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Challenge robotique Globeducate France

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GLOBEDUCATE France présente 35 équipes, issues de 9 écoles au challenge robotique Globeducate France

C’est le 10 mai prochain que se déroulera la phase finale du challenge robotique organisé par GLOBEDUCATE en France. Les trois niveaux sont représentés : école, collège et lycée, avec au total 35 équipes, soit plus de 100 élèves. La préparation au challenge utilisant les ressources LEGO ® Education SPIKE ™ Prime s’étalent sur presque toute l’année, via un véritable programme d’entraînement, sous la supervision d’un professeur. Objectif : une approche à la fois pragmatique et ludique des STEAM[1] et une initiation très efficace au codage informatique. De quoi développer chez les élèves les compétences nécessaires dans le monde contemporain et faire naître des vocations !

 

Un enseignement pratique des STEAM

Nos écoles françaises font partie du groupe Globeducate, qui rassemble plus de 55 établissements scolaires premium, bilingues et internationaux et écoles à distance, répartis dans 9 pays. Nos écoles en France bénéficient d'un projet lancé avec LEGO ® Education, utilisant les ressources LEGO ® Education SPIKE ™ Prime. Le programme rassemble des briques LEGO ®, un Hub multiport programmable, des capteurs et des moteurs et une gamme étendue de plans de cours créatifs.

Alors que le système éducatif français est encore largement structuré par « matières » séparées, le futur de nos élèves fera largement appel à des capacités transversales leur permettant d’aborder des problèmes complexes avec créativité et en équipe.

C’est dans ce contexte que l’apprentissage des STEAM commence à se développer dans les écoles internationales et plus spécifiquement dans nos écoles Globeducate situées à Paris et sur la Côte d’Aur : il s’agit d’une approche pédagogique combinant les sciences, la technologie, l’ingénierie, les arts et les mathématiques, d’où l’acronyme STEAM. L’idée est d’explorer des activités riches en concepts et contenus pluridisciplinaires, afin d’établir des liens entre les différents savoirs et surtout de les mettre au service de la résolution de problèmes et de travailler ensemble en s'appuyant sur le jeu pour améliorer l'apprentissage. Grâce à des projets pratiques comme celui-ci, les élèves doivent comprendre l’utilité des concepts, ce qui favorise la motivation et encourage la créativité, le travail en équipe et le partage.

Le challenge robotique GLOBEDUCATE entre parfaitement dans le champ des apprentissages en STEAM, comme l’explique Boris Maloberti, Digital Project Manager chez Globeducate France : « ce projet vise à développer chez les élèves un savoir-faire en programmation, tout en utilisant des compétences transversales de communication, de logique et de réponse créative à une problématique donnée. Cela répond aux attendus de l’Education nationale, notamment aux spécialités SI[2] et NSI[3] en lycée ».

Le principe est simple : le robot LEGO® Education SPIKE™ arrive en pièces détachées, assorti d’un boitier à relier, sur lequel on peut brancher des capteurs et des actionneurs comme divers type de moteurs, un afficheur, un avertisseur sonore…  A partir de ces éléments, l’équipe doit construire un robot afin de répondre à une mission demandée. Une excellente manière d’aborder un problème étape par étape et d’expérimenter l’apprentissage par essai/erreur.

Expérimenter la programmation de manière progressive

En primaire et collège, les élèves s’initieront tout au long de l’année aux principes de la programmation grâce à la méthode dite « Scratch[4] », qui consiste en l’assemblage de blocs pour concevoir le programme. Au lycée, place au langage PYTHON, très utilisé dans le mode scientifique.

Chaque équipe suivra un programme d’entraînement avec des missions de plus en plus complexes, afin de progresser au fil du temps. Puis le 10 mai prochain, les équipes se retrouveront pour une compétition autour de la thématique « Découverte du monde ». Ils découvriront un nouveau tapis entièrement réalisé pour cette occasion par Boris Maloberti : les équipes devront programmer et assembler leur robot sur de nouvelles missions avec des étapes de difficulté croissante tout au long de la journée.

Un classement visible en direct et sur grand écran leur permettra en permanence d’ajuster leur stratégie de choix d’étapes et d’accumulation de points. Le total des points accumulés sur l’ensemble de la journée permettra à certaines équipes de se classer sur le podium et de gagner de nombreux lots.

Boris Maloberti se réjouit de l’enthousiasme autour de ce challenge organisé pour la première fois cette année : « 35 équipes sont inscrites, issues de 9 écoles du groupe GLOBEDUCATE. C’est déjà une belle réussite. Dans les années à venir, nous souhaitons proposer à d’autres écoles situées à l’étranger de participer, afin de donner une dimension internationale à ce Challenge ». 

 

Liste des établissements participants :

Etablissement

Adresse postale

Nombre total d'équipes

HATTEMER

52 Rue de Londres, 75008 Paris

4

EIB Grenelle

176 Rue de Grenelle, 75007 Paris

1

EIB Monceau (Van Dyck)

6 Av. Van Dyck, 75008 Paris

5

EIB Lamartine

123 Rue de la Pompe, 75116 Paris

3

Lycée EIB Étoile

9 Rue Villaret de Joyeuse, 75017 Paris

5

ICS Cote d'Azur

ICS Cote d'Azur
245 Route des Lucioles, 06560 Valbonne

3

International School of Nice

International School of Nice
15 Av. Claude Debussy, 06200 Nice

3

Collège EIB Monceau

11 bis, rue Torricelli, 75017 Paris

6

Collège EIB de La Jonchère

Sente de Bournival, 78170 La Celle-Saint-Cloud

5

Total

 

35

 

 


[1] STEAM : approche d’apprentissage combinant les sciences, la technologie, l’ingénierie, les arts et les mathématiques. 

[2] SI : Sciences de l’ingénieur

[3] NSI : Numérique et sciences informatiques

[4] La programmation Scratch repose sur une interface graphique qui rend inutiles tout langage compliqué de codage informatique. Développé et géré par MIT Media Laboratory de Boston, MA, USA., c’est un logiciel open source, parfaitement adapté aux débutants et aux enfants souhaitant s’initier à la programmation.

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